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Projeto proíbe redes sociais para menores de 12 anos

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O Senado analisará projeto de lei que visa proteger crianças e adolescentes em ambientes digitais. A proposta proíbe, por exemplo, a criação de contas em redes sociais por crianças menores de 12 anos. Também veda as caixas de recompensa em games e estabelece regras para a publicidade digital. O PL 2.628/2022, apresentado no dia 18 de outubro pelo senador Alessandro Vieira (PSDB-SE), ainda aguarda despacho da Mesa do Senado para envio à análise das comissões da Casa.

Com regras para aplicativos, plataformas, produtos e serviços digitais, o projeto determina que provedores devem criar mecanismos de verificação de idade dos usuários. A idade mínima para criar contas nas plataformas digitais na maioria dos aplicativos é estipulada a partir dos 13 anos, podendo haver mudanças de acordo com a legislação de cada país.

Ainda segundo a proposta, contas com mais de um milhão de usuários menores devem elaborar relatórios semestrais sobre os canais e quantidade de denúncias e o tratamento dado.

Segundo a proposta, deve ser garantida, como padrão, configuração em modelo mais protetivo disponível quanto à privacidade e à proteção e privacidade de dados pessoais. Para Alessandro Vieira, o projeto visa proteger o desenvolvimento mental e emocional dos menores.

“O projeto pretende avançar em relação à segurança do uso da rede respeitando a autonomia e o desenvolvimento progressivo do indivíduo, de acordo com as melhores práticas e legislações internacionais e acompanhando o ritmo das inovações tecnológicas apresentadas ao público infanto-juvenil”, aponta o senador na justificativa da proposta.

Foto: Reprodução

Caixas de recompensa

O projeto segue medidas adotadas em países como Estados Unidos e Japão como a proibição das caixas de recompensa, os chamados loot boxes. Essas caixas lacradas dão itens aleatórios para ajudar o jogador e podem ser compradas com moedas específicas de jogos, ganhas através de critérios variados ou compradas com dinheiro real. De acordo com Vieira, pesquisas demonstram a similaridade dessas caixas de recompensa com jogos de apostas.

“De acordo com a pesquisa da GambleAware, cerca de 5% dos jogadores geram metade de toda a receita dos loot boxes — não sendo necessariamente esses apostadores de alto poder aquisitivo, mas aqueles propensos a terem problemas com jogos de azar”, aponta o senador.

Fonte: Agência Senado

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