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Mercado de games deve movimentar mais U$ 219 bilhões até 2024

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Pesquisa divulgada pela Euromonitor mostra que até 2024 o setor deve movimentar mais de U$ 219 bilhões em receitas em todo o mundo. Segundo o relatório, no ano passado a indústria global de games faturou mais de U$ 196 bilhões e as projeções da PwC apontam alcance um faturamento global de US$ 321 bilhões de dólares até 2026.

Aqui no Brasil, o negócio movimentou no ano passado US$2,4 bilhões, consolidando o país como maior mercado da América Latina. Apenas no setor de fantasy games – jogo online em que os participantes escalam equipes virtuais com jogadores reais – a movimentação foi de US$12 milhões.

O levantamento da Euromonitor mostra também que cerca de 74% das pessoas no Brasil se declararam adeptas a jogos eletrônicos em 2022 e este público tem faixa etária entre de 25 a 34 anos (25,5%) e entre 16 e 24 anos (17,7%). Outro indicador importante é o percentual de usuários que preferem jogar pelo celular que corresponde a 48,3% dos entrevistados. Chama atenção ainda o total de de 60+ que se declaram amantes dos games, que em todo o mundo somam 21%, e o de mulheres, que são maioria entre o público gamer, representando 51% do total.

Os números refletem não apenas a importância econômica, mas também social deste modelo de negócios, como explica o presidente da Associação Brasileira de Fantasy Sports, Rafael Marcondes.

“A inclusão da indústria de games está representada principalmente nos produtos finais que ela entrega. Não à toa, tramita no senado o projeto de lei, que estabelece o marco legal dos games e será um divisor de águas no para fomentar iniciativas não apenas no cunho social, mas também no aspecto econômico desse mercado”, destacou.

Rafael se refete ao Projeto de Lei n º 2796/2021, que trata da fabricação, importação, comercialização e desenvolvimento de jogos eletrônicos, além da prestação dos serviços de entretenimento vinculados aos fantasy games.

“O marco legal não apenas propõe adequação da legislação vigente à realidade virtual, como também será vital para que a indústria de entretenimento seja ainda mais includente e diversa. Hoje, é um mercado que agrega diferentes públicos e pela proposta apresentada vamos garantir que os games sejam enquadrados como suportes no processo pedagógico e terapêutico em diversas áreas, desde a reabilitação física, tratamentos de transtornos psicológicos, até mesmo desenvolver habilidades sociais”, analisou.

O presidente explica que a proposta também tem como base fundamental assegurar que os jogos eletrônicos são ferramentas com finalidades terapêuticas, educacionais e de treinamento, a exemplo da condução de veículos, dentre outras finalidades. Diretriz que, para Rafael, reforça o papel sociocultural dos jogos e o compromisso universal de bem-estar e convívio social.

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